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Die Rückkehr der Killer-Geeks

Datum: 12.09.2001

TAKEOVER - Ars Electronica 2001

autorIn:Vesna Nikolic
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Es ist wieder Ars Electronica Zeit, wie jedes Jahr Anfang September. Und wie in jedem Jahr geht es beim Hochamt der Technikakzeptanz, das sich als Kunstfestival tarnt, darum zu zeigen, dass Medienkunst besser, weiter, höher ist als die Andere. Die gewöhnliche Kunst nämlich. Diesmal geht es ganz explizit zur Sache: "Das avantgardistische Prinzip der Kunst, treibende Kraft und Impulsgeber für eine gesamtgesellschaftliche Entwicklung zu sein, hat sich verlagert: Wissenschaft, sub- und popkulturelle Nischen, Business & Entertainment, Software Engineering etc. sind die Locations der spannenden aktuellen Entwicklungen", schreibt Gerfried Stocker im Statement zum diesjährigen Festivalthema TAKEOVER.

Kunst ist also "treibende Kraft und Impulsgeber für eine gesamtgesellschaftliche Entwicklung". Interessante These, leider war sie noch nie wahr. Man muss nicht auf die marxistische Überbau-Basis Dichotomie zurückgreifen, um Kunst immer schon an den Rändern der Gesellschaft zu verorten. Natürlich bezieht sie sich auf Gesellschaft und wirft auch ab und an ein paar gute Ideen in den Topf, aber "treibende Kraft", "Impulsgeber"? In meiner Welt ist Kunst Kommentar, Kritik, Utopie und Alternative, Fluchtpunkt und bessere Welt. Die Kunst für die treibende Kraft der gesellschaftlichen Entwicklung zu sehen, zeugt von einem sehr simplen Weltbild, das die Art und Weise wie eine Gesellschaft sich entwickelt auf einfache Ursache-Wirkungszusammenhänge reduziert und die Manifeste der Kunstavantgarde wörtlich nimmt, und nicht als poetische Statements, die sie sind. Dann ist es kein Wunder, dass Herr Stocker von der Kunst enttäuscht ist, wenn er sie an dieser Latte misst.

Die Fackel des Fortschritts ist nun also übergegangen auf "Wissenschaft, sub- und Popkulturelle Nischen, Business & Entertainment, Software Engineering" - man fragt sich, was sonst noch hinter dem bescheidenen "etc." stecken mag. Schauen wir uns doch genauer an, wer alles das Projekt Fortschritt in der Kultur des 21. Jahrhunderts repräsentiert. Im Programm des Symposiums, das uns den theoretischen Hintergrund für die These des TAKEOVER geben soll, tauchen die üblichen Verdächtigen auf. Fast sieht es so aus, als ob sich hier die Vertreter eines Medienkunstestablishments selbst als subversive Infiltrierer feiern wollen. Was aber wie infiltriert oder subvertiert werden soll, bleibt die Frage.

Wenn man die konkreten Themen anschaut, die auf der Ars Electronica 2001 vorgestellt werden, dann fällt der Schwerpunkt Games auf. Games ich werde nicht darauf eingehen, wieso nicht das Wort Computerspiele benutzt wird gehören zu den "neuen Territorien", in denen "progressive Strategien" ausprobiert werden. Unbenommen ist, dass in Computerspielen neue Erzähltechniken entwickelt werden, die Einfluss auch auf die "alten" Medien Film, Fernsehen, wahrscheinlich auch Literatur haben werden. Auch ist die Beschäftigung damit künstlerisch, kulturwissenschaftlich oder sonst wie wichtig und notwendig. Wenn man aber vor einem Spiel sitzt, das von einem global agierenden Großkonzern mit allen Mitteln des Marketing in die Haushalte und Jugendzimmer geschleust wird, und dabei immer noch denkt, man wäre ungeheuer subversiv und progressiv, dann läuft irgendetwas falsch. Genau das soll uns aber von der Ars Electronica vermittelt werden.

Was haben nun so unterschiedliche Felder wie "Wissenschaft, sub- und Popkulturelle Nischen, Business & Entertainment, Software Engineering" gemeinsam, dass sie die neuen Impulsgeber für die gesellschaftliche Entwicklung abgeben können, und was unterscheidet sie von der Kunst? Kurz gesagt, sie sind alle Teil eines kapitalistisch-industriellen Komplexes, in dem in den letzen Jahren versucht wird, den Menschen gleichzeitig als Verbraucher und Produkt zu rekonfigurieren. Ich habe ein grundsätzliches Problem damit, wenn Biotechnologie neben Entertainment und Popkultur genannt wird, und das ganze dann in Zusammenhang mit Avantgarde gebracht wird.

In der Electrolobby , dem "Showroom für Digital Culture & Lifestyle", wie die Selbstbeschreibung verkündet, wird die Verquickung von Kultur und Marketing noch deutlicher. Das erste, was einem auffällt, ist die Häufung deutsch-englischer Werbesprachefloskeln. Hier ein Copy&Paste-Potpourri, das übrigens von einer einzigen Webseite stammt : "Digital Culture in voller Aktion"; "eine kollaborative Real-Time-Enzyklopädie für die Digital Generation: schnell, frech, dynamisch"; "Next-Generation Creatives", "konzipiert von Vertretern einer Generation, für die Games und Mobiltechnologie längst zur kulturellen Ausstattung gehören"; "der reale Raum, besonders der urbane, [wird] dank mobilem Internet für New-Media-Creatives wieder interessant"; "Digital Lifestyle-Plattform"; "Die Bad Boys von der New-Media-Agentur aus Brighton"; "funkiges Youth Marketing" und so weiter und so fort. Es ist auffallend, wie oft hier von Generation gesprochen wird, die sich anscheinend, wenn man diese Schlagwörter so liest, hauptsächlich darüber definiert, dass sie schlechtes Englisch spricht. Ich kann nicht beurteilen, ob diese Werbemenschensprache auf englisch genauso peinlich klingt wie auf deutsch. Auf Deutsch ist sie jedenfalls unerträglich und lässt Bilder aus der Krönung-light Werbung vor dem inneren Auge aufscheinen. Der digitale Lifestyle ist von den Werbestrategen entdeckt worden und wird auf die gleiche Art und Weise vermarktet wie koffeinfreier Kaffee. Ich frage mich, wollen die ganzen Geeks und Computerfreaks wirklich in dieser türkis gestrichenen Welt leben? In meiner Generation hatten Programmierer noch fettiges Haar, weite Hosen und T-Shirts mit Werbeaufdrucken von Computerfirmen, Heavy-Metal-Bands oder Tierschutzorganisationen. Um die angestaubten Computermonitore türmten sich die leeren Colaflaschen und Pizzakartons. Sie spannen wilde, altmodische Verschwörungstheorien und hatten keine Zeit für Romanzen. Oder zum Geld verdienen. Das war zwar auch ein Klischee, aber ein sympathischeres als das von New-Media-Creatives, die funkiges Youth Marketing betreiben.

Im Endeffekt läuft es darauf hinaus, dass es keine Alternative zum Kapitalismus gibt. Das ist es jedenfalls, was uns Festivals wie die Ars Electronica weismachen wollen. Die Kunst hat ausgedient, die interessanten Entwicklungen finden in Wissenschaft, Werbung und Unterhaltungsindustrie statt. Gleichzeitig vereinnahmen die letzteren nun schon seit einigen Jahrzehnten fortlaufend die diversen subkulturellen Popkulturen, sei es die Jugendkultur, die ursprünglich als Protest gegen die versteinerte Erwachsenenwelt angetreten ist, oder heute die Netz- und Hackerkultur, die sich am einstmals neuen Medium Internet entlang entwickelt hat. Ob jeder Widerstand zwecklos ist, wird sich in den nächsten Jahren zeigen.




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